游戏维持SFC 版原汁原味的2D 点阵绘图画面,预设以4:3 比例呈现,搭配多种可替换的边框底图。可以选择放大成16:9 全萤幕显示,不过画面比例会跑掉。喜欢当年画面质感的玩家还可以开启映像管滤镜。由于字幕是配合原作解析度(256×224)呈现的16×16 点阵字型,尺寸巨大,一行最多只能显示8 个字,一页最多只能显示2 行,稍微长一点的句子都得断成好几页,不禁让人想起当年拿功能手机看简讯的时代。
游戏的类型是那个年代相当常见的“点击式冒险游戏(Point and click))”,也就是透过游标点击场景里的特定物件或地点来取得资讯或是与之互动的玩法。不过因为游戏主机没有滑鼠这类便捷的游标输入装置,所以整体操作有配合主机的环境调整。例如角色的左右移动是靠SFC 导入的L / R 肩键(对应L1 / R1 钮)。
游戏中的游标可以透过方向键或是类比摇杆来移动,当游标移动到可以互动的位置时,会变成方框,此时就可以按下☐钮来进行互动,包括调查/ 谈话/ 开启/使用/ 登上/ 攀爬等族繁不及备载。按◯钮则是可以叫出道具栏,在选择想要使用的道具后,游标就会变成道具的图示,此时就可以移动到想要的地方使用。
按△钮可以停止移动,停止状态下则是可以坐下休息恢复体力,而这个体力虽然在游戏中并没有以具体的数值或量表呈现,不过会透过主角头像的背景颜色来提示,由高至低分别为蓝→黄→橘→红。一般会建议尽量维持蓝色状态,保有余裕来应对突发状况,例如跑步或抵挡攻击时都需要消耗耐力。当遭遇紧急危难时,可以连按✕钮来挣脱/ 抵挡,不过这会消耗大量体力,不利于后续的行动,所以不最后关头最好不要轻易使用。
游戏的一大主轴就是与剪刀杀人魔的捉迷藏,珍妮佛在探索这栋神秘宅邸的过程中,剪刀杀人魔三不五时就会冒出来追杀珍妮佛。缺乏武力的珍妮佛并没有办法阻止或杀死他,只能跑给他追。虽然他走得不快,但会锲而不舍地追着珍妮佛不放,即便是切换场景/ 进出房间这类老招都摆脱不了,除非找到躲藏之处,或是制造难以通过的阻碍,像是把房门锁起来之类的。与剪刀杀人魔的捉迷藏可以说是系列最具代表性的特色。
游戏导入了随机的要素,特定房间的位置与道具摆放的地点都会在每一轮游玩中改变,增加了游戏的重复游玩性。结局会根据主角的行动而变,共有9 种,由好至坏依序为S、A~H。其中只有S、A、B、C 结局是主角能够存活下来的“好” 结局,D 以后都是主角死亡的坏结局。由于结局的好坏取决于主角调查出多少真相,所以那种刚玩没多久就能碰到的结局全都是坏的,例如几乎每个玩家都碰过的H 结局。
就游戏性的部分,这次复刻增加了两种相当便利的功能「倒转」与「随时存档」,大幅降低了闯关的挫折与失败。游戏中只要按下R2 钮就可以像倒带一样「倒转」当下的时间,最多可以将状态倒回15 秒前。虽然看起来不短,不过因为本作的步调很慢,不论是走路或动作都很慢,可能从房门口走到房间中间就要10 秒,此时靠倒带也没办法让自己退出房间。所以倒转能挽回的决定有限,一般可以用来挽回一时的操作错误,像是逃跑中跑过头而没有上到楼梯之类的,或是一些过程短暂的行动,例如与面前的物品互动之类的。
「随时存档」则是复刻版游戏很常见的功能,让玩家不受原作的存档设计限制,可以随时随地将当下状态储存起来,后续随时可以回到这个储存点。这个功能让玩家可以放手去尝试各种行动,而不用担心Game Over 还要从头来过,反正失败了随时可以重回存档时的状态,节省了很多探索不同结局路线需要花费的时间。
总结
总的来说,《时钟塔:恐惧重播》这款复刻版对想要回顾16 位元点阵绘图时代经典恐怖冒险游戏的玩家来说,算是一个相对简便友善的方案。毕竟它除了操作上更友善更方便的游戏本篇之外,还加入了精心制作的额外内容,还有一个对台湾玩家来说非常重要的......首次官方中文化!虽说《时钟塔》系列已经沉寂20 多年,对年轻一代的玩家来说相当陌生,不过在当年以独树一格的恐怖玩法深受恐怖游戏粉丝青睐,即便没有在海外发行,依旧在全世界斩获了不少的粉丝,也是如今会被选上复刻的原因。当然近30 年前的画面与系统与如今的主流游戏相去甚远,不过这种古老与不合理(以今日眼光来看)不正是怀旧复刻作品特有的醍醐味吗?对恐怖游戏有爱,有兴趣想追溯恐怖游戏早年历史的玩家,不妨可以参考看看。
游戏资讯
© CAPCOM © SUNSOFT © 2024 WayForward Technologies. © 2024 Limited Run Games
留言